XIBALBÁ

UNA AVENTURA DE COPAL GAMES

XibalbáLa Última Luz

Una pelota sobrenatural es tu arma y tu única luz.
Baja por las casas de Xibalbá y engaña a sus Señores.

En desarrollo para PC, Android e iOS · Prueba web con contraseña

Alguien está jugando
debajo de tu pueblo.

Cada noche, un joven jugador escucha el golpe de una pelota bajo la cancha abandonada de su pueblo. Una madrugada responde: golpea una vez, y desde abajo alguien devuelve el golpe.

La piedra se agrieta y cae a una caverna donde no existe el amanecer. Allí encuentra una pelota negra atravesada por grietas luminosas; dentro palpita una luz viva. Una voz le dice: «Aquí todos pueden jugar. Lo difícil es salir de la cancha».

Los Señores de Xibalbá gobiernan a oscuras y quieren esa luz. No esperan vencerte limpiamente: esperan que aceptes sus reglas sin cuestionarlas. Para salir hay que entenderlas y romperlas.

Xibalbá: La Última Luz es ficción original inspirada en el Xibalbá del Popol Wuj, de tradición maya k'iche'. No reproduce el relato: el jugador, la pelota luminosa, los guardianes y el final son invención del juego.

Lanzar, recuperar,
devolver.

La misma pelota sirve para atacar, alumbrar y resolver. Todo gira alrededor de una pregunta: ¿dónde necesitas la luz ahora? Junto a ti, sobre el enemigo o al otro lado de la sala.

CONTIGO

Alumbra tus pasos

Ilumina el suelo cercano, revela mecanismos y te deja ver los peligros antes de que lleguen. No ataca.

LANZADA

Descubre lo que hay lejos

Viaja con la luz: rebota en los muros marcados, golpea por la espalda y enciende mecanismos lejanos. Mientras tanto, tú te quedas en penumbra.

DE REGRESO

El golpe de cadera

Vuelve hacia ti en línea recta. Como en el juego de pelota, el saque solo alumbra: lo que cuenta es devolverla con la cadera en el momento justo.

01

El inframundo te engaña

Cada casa y cada guardián tienen una regla. Atacar de frente nunca funciona: ganas cuando entiendes la regla y la rompes con la sala y la pelota.

02

Morir para volver

Morir no siempre es perder. Ante una Puerta de Camé, dejarte matar te despierta al otro lado como sombra: sin cuerpo y sin luz, pero jaguares y murciélagos no te ven ni te oyen.

03

Una oscuridad justa

Nunca es negro total ni hace daño por sí misma. Todo ataque se avisa en cualquier nivel de luz, y la pelota siempre vuelve cuando la llamas.

Seis casas de prueba.
Seis reglas que romper.

Las casas son las del Popol Wuj. Cada una obliga a usar la misma pelota de otra manera y la vigila un guardián con su propio engaño. Desde las gradas, una pareja de Señores observa si aceptas sus reglas.

Casa de la Oscuridad

La regla
La luz revela mecanismos y distingue a los guardianes reales de las figuras inmóviles.
El guardián
El Consejo de Madera: una sala de figuras sentadas; solo algunas son reales y cambian de sitio cuando la luz no las toca.

Casa de las Cuchillas

La regla
Coordina tus rebotes con trampas que se abren y se cierran.
El guardián
El Afilador: lanza cuchillas que vuelven a él. Solo se le hiere desviando una contra lo que lo protege.

Casa del Frío

La regla
La pelota lleva el calor de un brasero a otro; tú decides qué tramo del camino mantener encendido.
El guardián
La que Apaga: extingue los braseros a su paso. Solo una pelota cargada de calor la deja vulnerable.

Casa de los Jaguares

La regla
No se trata de acabar con todo lo que se mueve, sino de desviar la atención y cruzar territorios.
El guardián
La Manada: nunca se mata. Se la atrae con luz y sonido hacia jaulas de huesos mientras cruzas el patio.

Casa del Fuego

La regla
La pelota recoge una brasa y la suelta en otro lugar para despejar el camino.
El guardián
El Horno: no se apaga. Las llamas de sus paredes son puertas, y hay que vaciarlas de fuego una a una.

Casa de los Murciélagos

La regla
Cada impacto suena, y el sonido atrae a las amenazas hacia su origen.
El guardián
El que Escucha: cuelga del techo y ataca el sonido. Se le atrapa entre columnas golpeando vasijas lejanas.

Más abajo espera la cancha enterrada, donde Hun-Camé y Vucub-Camé presiden un partido que nadie gana con sus reglas.

Lo que alumbra la pelota.

Capturas reales del juego en desarrollo. Selecciona una imagen para ampliarla.

Baja a la cancha.

Versión web en desarrollo · Español e inglés · Teclado y ratón, mando o táctil

La prueba privada es la campaña completa en el navegador: la caída, los ríos, el refugio, las seis casas y la cancha enterrada. El acceso es privado, con usuario y contraseña.

¿Cómo consigo acceso?

La prueba es cerrada. Si Copal Games te dio usuario y contraseña, entra en «Jugar la prueba privada». Para pedir acceso, escribe a support@copal.games.

¿Qué necesito para jugar?

Un navegador actualizado en una computadora, con teclado y ratón o con mando. En teléfonos y tabletas hay controles táctiles, todavía en prueba. La primera carga descarga unos 16 MB.

¿Se guarda mi avance?

Sí. El juego guarda en los puntos de descanso, dentro del navegador que uses. Si borras los datos del sitio o cambias de navegador, empiezas de nuevo.

¿En qué idioma está?

El juego está en español y en inglés; el idioma se elige en Opciones. Este sitio está en cuatro idiomas.

¿Tiene opciones de accesibilidad?

Sí: asistencia de apuntado, ventana de golpe amplia, aviso del golpe de cadera, menos sacudida y destellos, alto contraste en la penumbra, texto grande, brillo ajustable y controles reasignables.

¿Qué viene del Popol Wuj y qué es invención?

Del relato vienen las seis casas de prueba, el juego de pelota contra los Señores y sus nombres, la astucia como forma de vencer, las figuras de madera, el horno y el regreso tras la muerte. El jugador, la pelota luminosa, los guardianes, los personajes del refugio y el final son invención del juego. Los nombres y textos culturales son provisionales y los revisará una asesoría k'iche'.

Tema del refugio