XIBALBÁ

UMA AVENTURA DA COPAL GAMES

XibalbáA Última Luz

Uma bola sobrenatural é sua arma e sua única luz.
Desça pelas casas de Xibalbá e engane seus Senhores.

Em desenvolvimento para PC, Android e iOS · Teste na web com senha

Alguém está jogando
debaixo da sua aldeia.

Toda noite, um jovem jogador ouve o golpe de uma bola sob a quadra abandonada da sua aldeia. Numa madrugada, ele responde: golpeia uma vez, e lá de baixo alguém devolve o golpe.

A pedra racha e ele cai numa caverna onde o amanhecer não existe. Ali encontra uma bola negra atravessada por rachaduras luminosas; dentro dela pulsa uma luz viva. Uma voz lhe diz: «Aqui todos podem jogar. O difícil é sair da quadra».

Os Senhores de Xibalbá governam no escuro e querem essa luz. Eles não esperam vencer você de forma limpa: esperam que você aceite as regras deles sem questionar. Para sair, é preciso entendê-las e quebrá-las.

Xibalbá: A Última Luz é ficção original inspirada no Xibalbá do Popol Wuj, da tradição maia k'iche'. Não reproduz o relato: o jogador, a bola luminosa, os guardiões e o final são invenção do jogo.

Lançar, chamar,
devolver.

A mesma bola serve para atacar, iluminar e resolver. Tudo gira em torno de uma pergunta: onde você precisa da luz agora? Ao seu lado, sobre o inimigo ou do outro lado da sala?

COM VOCÊ

Ilumine seus passos

Ilumina o chão por perto, revela mecanismos e mostra os perigos antes que cheguem. Não ataca.

LANÇADA

Descubra o que está longe

A luz viaja com ela: quica nas paredes marcadas, acerta pelas costas e ativa mecanismos distantes. Enquanto isso, você fica na penumbra.

NA VOLTA

O golpe de quadril

Ela volta em linha reta até você. Como no jogo de bola mesoamericano, o saque só ilumina: o que conta é devolvê-la com o quadril no momento certo.

01

O submundo engana você

Cada casa e cada guardião têm uma regra. Atacar de frente nunca funciona: você vence quando entende a regra e a quebra com a sala e a bola.

02

Morrer para voltar

Morrer nem sempre é perder. Diante de uma Porta de Camé, deixar-se matar faz você despertar do outro lado como sombra: sem corpo e sem luz, mas jaguares e morcegos não veem nem ouvem você.

03

Uma escuridão justa

Nunca é preto total nem causa dano por si só. Todo ataque é avisado em qualquer nível de luz, e a bola sempre volta quando você a chama.

Seis casas de provas.
Seis regras para quebrar.

As casas são as do Popol Wuj. Cada uma obriga você a usar a mesma bola de outro jeito e é vigiada por um guardião com seu próprio truque. Das arquibancadas, um par de Senhores observa se você aceita as regras deles.

Casa da Escuridão

A regra
A luz revela mecanismos e distingue os guardiões reais das figuras imóveis.
O guardião
O Conselho de Madeira: uma sala de figuras sentadas. Só algumas são reais, e elas mudam de lugar quando a luz não as toca.

Casa das Lâminas

A regra
Coordene seus ricochetes com armadilhas que abrem e fecham.
O guardião
O Afiador: lança lâminas que voltam para ele. Só é ferido quando uma delas é desviada contra o que o protege.

Casa do Frio

A regra
A bola leva o calor de um braseiro a outro; você decide qual trecho do caminho manter aceso.
O guardião
A que Apaga: extingue os braseiros por onde passa. Só uma bola carregada de calor a deixa vulnerável.

Casa dos Jaguares

A regra
Não se trata de acabar com tudo o que se mexe, e sim de desviar a atenção e atravessar territórios.
O guardião
A Matilha: nunca é morta. Ela é atraída com luz e som até jaulas de ossos enquanto você atravessa o pátio.

Casa do Fogo

A regra
A bola recolhe uma brasa e a solta em outro lugar para abrir caminho.
O guardião
O Forno: nunca se apaga. As chamas das suas paredes são portas, e é preciso esvaziá-las de fogo uma a uma.

Casa dos Morcegos

A regra
Cada impacto faz barulho, e o som atrai as ameaças até a sua origem.
O guardião
O que Escuta: fica pendurado no teto e ataca o som. É preso entre colunas quando você acerta vasilhas distantes.

Mais abaixo espera a quadra enterrada, onde Hun-Camé e Vucub-Camé presidem uma partida que ninguém vence com as regras deles.

O que a bola ilumina.

Capturas reais do jogo em desenvolvimento (em espanhol). Selecione uma imagem para ampliá-la.

Desça até a quadra.

Versão web em desenvolvimento · Espanhol e inglês · Teclado e mouse, controle ou toque

O teste privado é a campanha completa no navegador: a queda, os rios, o refúgio, as seis casas e a quadra enterrada. O acesso é privado, com usuário e senha.

Como consigo acesso?

O teste é fechado. Se a Copal Games deu a você usuário e senha, entre em «Jogar o teste privado». Para pedir acesso, escreva para support@copal.games.

Do que preciso para jogar?

Um navegador atualizado em um computador, com teclado e mouse ou com controle. Em celulares e tablets há controles por toque, ainda em teste. O primeiro carregamento baixa cerca de 16 MB.

Meu progresso fica salvo?

Sim. O jogo salva nos pontos de descanso, dentro do navegador que você usar. Se você apagar os dados do site ou trocar de navegador, começa de novo.

Em que idioma está?

O jogo está em espanhol e em inglês; o idioma é escolhido em Opções. Este site está em quatro idiomas.

Tem opções de acessibilidade?

Sim: assistência de mira, janela de golpe ampliada, aviso do golpe de quadril, menos tremor de tela e clarões, alto contraste na penumbra, texto grande, brilho ajustável e controles reconfiguráveis.

O que vem do Popol Wuj e o que é invenção?

Do relato vêm as seis casas de provas, o jogo de bola contra os Senhores e seus nomes, a astúcia como forma de vencer, as figuras de madeira, o forno e o retorno depois da morte. O jogador, a bola luminosa, os guardiões, os personagens do refúgio e o final são invenção do jogo. Os nomes e textos culturais são provisórios e serão revisados por uma consultoria k'iche'.

Tema do refúgio