Éclairer vos pas
Elle éclaire le sol proche, révèle les mécanismes et montre les dangers avant qu’ils n’arrivent. Elle n’attaque pas.


UNE AVENTURE DE COPAL GAMES
Une balle surnaturelle est votre arme et votre seule lumière.
Descendez dans les maisons de Xibalbá et déjouez leurs Seigneurs.
En développement pour PC, Android et iOS · Test web protégé par mot de passe
Chaque nuit, un jeune joueur entend le choc d’une balle sous le terrain abandonné de son village. Une aube, il répond : il frappe une fois, et d’en bas, quelqu’un renvoie le coup.
La pierre se fend et il tombe dans une caverne où l’aube n’existe pas. Il y trouve une balle noire traversée de fissures lumineuses ; à l’intérieur palpite une lumière vivante. Une voix lui dit : « Ici, tout le monde peut jouer. Le plus dur, c’est de quitter le terrain. »
Les Seigneurs de Xibalbá règnent dans l’obscurité et veulent cette lumière. Ils ne comptent pas vous battre loyalement : ils comptent sur vous pour accepter leurs règles sans discuter. Pour sortir, il faut les comprendre et les briser.
Xibalbá : La Dernière Lumière est une fiction originale inspirée du Xibalbá du Popol Wuj, de la tradition maya k’iche’. Elle ne reproduit pas le récit : le joueur, la balle lumineuse, les gardiens et la fin sont des inventions du jeu.
La même balle sert à attaquer, à éclairer et à résoudre. Tout tourne autour d’une question : où avez-vous besoin de la lumière maintenant ? Près de vous, sur l’ennemi ou de l’autre côté de la salle ?
Elle éclaire le sol proche, révèle les mécanismes et montre les dangers avant qu’ils n’arrivent. Elle n’attaque pas.
La lumière voyage avec elle : elle rebondit sur les murs marqués, frappe dans le dos et active des mécanismes lointains. Pendant ce temps, vous restez dans la pénombre.
Elle revient vers vous en ligne droite. Comme dans le jeu de balle mésoaméricain, le service ne fait qu’éclairer : ce qui compte, c’est de la renvoyer de la hanche au bon moment.
Chaque maison et chaque gardien ont une règle. Attaquer de front ne marche jamais : vous gagnez quand vous comprenez la règle et que vous la brisez avec la salle et la balle.
Mourir n’est pas toujours perdre. Devant une Porte de Camé, se laisser tuer vous réveille de l’autre côté sous forme d’ombre : sans corps ni lumière, mais jaguars et chauves-souris ne vous voient ni ne vous entendent.
Elle n’est jamais d’un noir total et ne blesse jamais d’elle-même. Chaque attaque est annoncée quel que soit le niveau de lumière, et la balle revient toujours quand vous l’appelez.
Ce sont les maisons du Popol Wuj. Chacune oblige à utiliser la même balle autrement, et chacune est surveillée par un gardien qui a sa propre ruse. Depuis les gradins, un couple de Seigneurs observe si vous acceptez leurs règles.
Plus bas attend le terrain enseveli, où Hun-Camé et Vucub-Camé président un match que personne ne gagne selon leurs règles.
Vraies captures du jeu en développement (en espagnol). Sélectionnez une image pour l’agrandir.
Version web en développement · Espagnol et anglais · Clavier et souris, manette ou tactile
Le test privé, c’est la campagne complète dans le navigateur : la chute, les rivières, le refuge, les six maisons et le terrain enseveli. L’accès est privé, avec identifiant et mot de passe.
Le test est fermé. Si Copal Games vous a donné un identifiant et un mot de passe, entrez dans « Jouer au test privé ». Pour demander l’accès, écrivez à support@copal.games.
D’un navigateur à jour sur un ordinateur, avec clavier et souris ou une manette. Sur téléphone et tablette, il y a des commandes tactiles, encore en test. Le premier chargement télécharge environ 16 Mo.
Oui. Le jeu sauvegarde aux points de repos, dans le navigateur que vous utilisez. Si vous effacez les données du site ou changez de navigateur, vous recommencez.
Le jeu est en espagnol et en anglais ; la langue se choisit dans les Options. Ce site existe en quatre langues.
Oui : aide à la visée, fenêtre de frappe élargie, signal du coup de hanche, moins de tremblements et de flashs, contraste élevé dans la pénombre, grand texte, luminosité réglable et commandes reconfigurables.
Du récit viennent les six maisons d’épreuves, le jeu de balle contre les Seigneurs et leurs noms, la ruse comme moyen de vaincre, les figures de bois, le four et le retour après la mort. Le joueur, la balle lumineuse, les gardiens, les personnages du refuge et la fin sont des inventions du jeu. Les noms et les textes culturels sont provisoires et seront revus par un conseil k’iche’.