XIBALBÁ

UNE AVENTURE DE COPAL GAMES

XibalbáLa Dernière Lumière

Une balle surnaturelle est votre arme et votre seule lumière.
Descendez dans les maisons de Xibalbá et déjouez leurs Seigneurs.

En développement pour PC, Android et iOS · Test web protégé par mot de passe

Quelqu’un joue
sous votre village.

Chaque nuit, un jeune joueur entend le choc d’une balle sous le terrain abandonné de son village. Une aube, il répond : il frappe une fois, et d’en bas, quelqu’un renvoie le coup.

La pierre se fend et il tombe dans une caverne où l’aube n’existe pas. Il y trouve une balle noire traversée de fissures lumineuses ; à l’intérieur palpite une lumière vivante. Une voix lui dit : « Ici, tout le monde peut jouer. Le plus dur, c’est de quitter le terrain. »

Les Seigneurs de Xibalbá règnent dans l’obscurité et veulent cette lumière. Ils ne comptent pas vous battre loyalement : ils comptent sur vous pour accepter leurs règles sans discuter. Pour sortir, il faut les comprendre et les briser.

Xibalbá : La Dernière Lumière est une fiction originale inspirée du Xibalbá du Popol Wuj, de la tradition maya k’iche’. Elle ne reproduit pas le récit : le joueur, la balle lumineuse, les gardiens et la fin sont des inventions du jeu.

Lancer, rappeler,
renvoyer.

La même balle sert à attaquer, à éclairer et à résoudre. Tout tourne autour d’une question : où avez-vous besoin de la lumière maintenant ? Près de vous, sur l’ennemi ou de l’autre côté de la salle ?

AVEC TOI

Éclairer vos pas

Elle éclaire le sol proche, révèle les mécanismes et montre les dangers avant qu’ils n’arrivent. Elle n’attaque pas.

LANCÉE

Découvrir ce qui est loin

La lumière voyage avec elle : elle rebondit sur les murs marqués, frappe dans le dos et active des mécanismes lointains. Pendant ce temps, vous restez dans la pénombre.

AU RETOUR

Le coup de hanche

Elle revient vers vous en ligne droite. Comme dans le jeu de balle mésoaméricain, le service ne fait qu’éclairer : ce qui compte, c’est de la renvoyer de la hanche au bon moment.

01

L’inframonde vous trompe

Chaque maison et chaque gardien ont une règle. Attaquer de front ne marche jamais : vous gagnez quand vous comprenez la règle et que vous la brisez avec la salle et la balle.

02

Mourir pour revenir

Mourir n’est pas toujours perdre. Devant une Porte de Camé, se laisser tuer vous réveille de l’autre côté sous forme d’ombre : sans corps ni lumière, mais jaguars et chauves-souris ne vous voient ni ne vous entendent.

03

Une obscurité juste

Elle n’est jamais d’un noir total et ne blesse jamais d’elle-même. Chaque attaque est annoncée quel que soit le niveau de lumière, et la balle revient toujours quand vous l’appelez.

Six maisons d’épreuves.
Six règles à briser.

Ce sont les maisons du Popol Wuj. Chacune oblige à utiliser la même balle autrement, et chacune est surveillée par un gardien qui a sa propre ruse. Depuis les gradins, un couple de Seigneurs observe si vous acceptez leurs règles.

Maison de l’Obscurité

La règle
La lumière révèle les mécanismes et distingue les vrais gardiens des figures immobiles.
Le gardien
Le Conseil de Bois : une salle de figures assises. Seules quelques-unes sont réelles, et elles changent de place quand la lumière ne les touche pas.

Maison des Lames

La règle
Accordez vos rebonds avec des pièges qui s’ouvrent et se ferment.
Le gardien
L’Affûteur : il lance des lames qui lui reviennent. On ne le blesse qu’en en détournant une contre ce qui le protège.

Maison du Froid

La règle
La balle porte la chaleur d’un brasero à l’autre ; c’est vous qui choisissez quel tronçon du chemin reste allumé.
Le gardien
Celle qui Éteint : elle souffle les braseros sur son passage. Seule une balle chargée de chaleur la rend vulnérable.

Maison des Jaguars

La règle
Il ne s’agit pas d’en finir avec tout ce qui bouge, mais de détourner l’attention et de traverser des territoires.
Le gardien
La Meute : on ne la tue jamais. On l’attire avec la lumière et le son vers des cages d’os pendant qu’on traverse la cour.

Maison du Feu

La règle
La balle ramasse une braise et la relâche ailleurs pour dégager le chemin.
Le gardien
Le Four : il ne s’éteint jamais. Les flammes de ses parois sont des portes, et il faut les vider de leur feu une à une.

Maison des Chauves-souris

La règle
Chaque impact fait du bruit, et le son attire les menaces vers son origine.
Le gardien
Celui qui Écoute : suspendu au plafond, il attaque le son. On le piège entre les colonnes en frappant des jarres lointaines.

Plus bas attend le terrain enseveli, où Hun-Camé et Vucub-Camé président un match que personne ne gagne selon leurs règles.

Ce que la balle éclaire.

Vraies captures du jeu en développement (en espagnol). Sélectionnez une image pour l’agrandir.

Descendez sur le terrain.

Version web en développement · Espagnol et anglais · Clavier et souris, manette ou tactile

Le test privé, c’est la campagne complète dans le navigateur : la chute, les rivières, le refuge, les six maisons et le terrain enseveli. L’accès est privé, avec identifiant et mot de passe.

Comment obtenir l’accès ?

Le test est fermé. Si Copal Games vous a donné un identifiant et un mot de passe, entrez dans « Jouer au test privé ». Pour demander l’accès, écrivez à support@copal.games.

De quoi ai-je besoin pour jouer ?

D’un navigateur à jour sur un ordinateur, avec clavier et souris ou une manette. Sur téléphone et tablette, il y a des commandes tactiles, encore en test. Le premier chargement télécharge environ 16 Mo.

Ma progression est-elle sauvegardée ?

Oui. Le jeu sauvegarde aux points de repos, dans le navigateur que vous utilisez. Si vous effacez les données du site ou changez de navigateur, vous recommencez.

En quelle langue est-il ?

Le jeu est en espagnol et en anglais ; la langue se choisit dans les Options. Ce site existe en quatre langues.

Y a-t-il des options d’accessibilité ?

Oui : aide à la visée, fenêtre de frappe élargie, signal du coup de hanche, moins de tremblements et de flashs, contraste élevé dans la pénombre, grand texte, luminosité réglable et commandes reconfigurables.

Qu’est-ce qui vient du Popol Wuj et qu’est-ce qui est inventé ?

Du récit viennent les six maisons d’épreuves, le jeu de balle contre les Seigneurs et leurs noms, la ruse comme moyen de vaincre, les figures de bois, le four et le retour après la mort. Le joueur, la balle lumineuse, les gardiens, les personnages du refuge et la fin sont des inventions du jeu. Les noms et les textes culturels sont provisoires et seront revus par un conseil k’iche’.

Thème du refuge